¿Qué son los prototipos de una aplicación y su influencia en las pruebas de calidad?

En materia de pruebas es importante conocer desde una etapa temprana la mayor cantidad de información para luego contrastarla con el producto final que los desarrolladores han creado.

Es por ello que desde el inicio del desarrollo de los productos los equipos comienzan con la elaboración de modelos que sirven como guia para todo el equipo, antes que los desarrolladores hagan su primera linea de código.

Este modelo es una elaboración temprana que posse cualidades cercanas al producto final, con el fin de validar su funcionamiento en etapas iniciales y de esta manera tomar decisiones pertinentes a la dirección de la aplicación antes de implementar un diseño.

Como Ingeniero de Pruebas, puedes encontrar información relevante para crear tus pruebas en estos prototipos, e incluso comenzar tus aportes desde esta etapa temprana.

Para comenzar tambien es importante saber que existen prototipos de baja y alta fidelidad y vamos a enumerar cada una y como son presentadas generallmente.

Este articulo está basado en el libro de “Diseno de Aplicaciones de Interfaces Móviles” de Sebastian Serna y Cesar Pardo que puedes adquirir AQUI.

Entonces, sin mas introducción, entremos en Materi

1. Prototipos de Baja Fidelidad:

Los conocemos así porque no presentan decoraciones o una estética particular, al contrario se centran en la funcionalidad y la distribución adecuada de los elementos en la interfaz. La mayoria estan hechos en papel. De este tipo podemos encontrar tres subdivisiones:

1.1 Sketches

Son bocetos y dibujos iniciales que presnetan la versión mas simple y basica de la interfaz de la aplicación. Su apariencia es primitiva y por lo general son hechas en papel y lapiz. Generalmente en estos bocetos todo el equipo puede participar con sus aportes y tu trabajo como Ingeniero de Pruebas puede será el de incluir aquellas cosas que tu sentido común y la tendencia de aplicaciones similares pusiera influir en una navegación mas intuitiva.

1.2 Wireframes

Son esqueletos que se pueden hacer en powerpoint o keynote con la representación de la estructura de los elementos en la pantalla, aunque al igual que en el boceto anterior, carecen de estetica, pero se puede decir que son los planos del diseño ya que incluyen la base de lo que será la interfaz gráfica. Acá es importante hacer las pregunats que surjan desde tu análisis como Ingeniero de Pruebas.

1.3 Storyboards

El ultimo y mas complejo de los bocetos de baja fidelidad, ya que incluye información de la interacción y la secuencia de las diferentes pantallas, es como los storyboards de las peliculas, pues representan las secuencias de las animaciones, sonidos, texto o imagen dentro de una narrativa. Considero que son los mas importantes dentro de aplicaciones que combinan medios diversos. Este prototipo te ofrece una mirada de la forma en que el usuario final va a interactuar con la aplicación, asi que puede ser tu base para tus primeros casos de prueba positivos y para plantearte algunos escenarios.

2. Prototipos de Alta Fidelidad:

En esta categoria entran diseños mas maduros y con una estética mas trabajada, con elementos como color, textura, fuentes. En mi experiencia los he visto desarrollados en programas como Photoshop, Illustrator, Sketch o Zeplin. Para esta categoria tenemos dos principales divisiones:

2.1 Mockups

En español se traduciria como maquetas y son prototipos de representación grafica de media-alta fidelidad incluyendo colores y texturas. En un prototipo como estos se puede visualizar el diseño de una manera clara muy cercana al producto terminado. Es habitual realizarlos como diseños estáticos de pantallas individuales y a partir de estos es muy facil comenzar a crear pruebas relativas a la interfaz de usuario y la interacción con el mismo.

2.2 Mockups Interactivos

Las primeras versiones de un prototipo se realizan en papel y se hacen algunas pruebas que pueden ser utilizadas para medir su efectividad, pero algunas veces no es suficiente un prototipo estatico en papel. Por esto, cuando se requiere un detalle mas real de la navegación se pueden realizar versiones que incluyen una interacción básica entre pantallas con hipervinculos. Con estos prototipos, el usuario puede interactuar con el sistema y hacerse una idea del funcionamiento general de la aplicación. Como Ingeniero de Pruebas puedes pensar en interacciones e incluso funcionalidad para aplicar tus pruebas y crear tu casos en función a esta información. Igual puedes ahcer tus primeras exploraciones a a la aplicación para trabajr en las dudas que puedan surgir.

Algo importante a tener en cuenta es que no todos los equipos comienzan a desarrollador desde prototipos de alta fidelidad y aunque siempre las estrategias cambian segun los objetivos y los tiempos de entrega, es importante que comeinces a recabar informacion sobre la aplicación desde etapas tempranas de desarrollo.

Bajo ninguna circunstancia como Ingeniero de Pruebas debes esperar que tengas todo el material y documentación siempre a la mano, pero debes velar por la organización de las fuentes de información para recurrir a ellas en caso de cualquier duda del equipo. Recuerda que eres la persona con mas conocimiento de la aplicación del equipo y por tal siempre hay una alta expectiva con la información que provees al equipo. Recuerda como siempre trabajar en tu comunicación y que es esencial para hacer de la mejor manera tu trabajo.

Si te ha parecido util este articulo, dejamelos saber en los comentarios. O dejame tu opinión de tu evolución y experiencia como Ingeniero de Pruebas.

Tambien te puedes unir a mis cursos de pruebas de software en los links que dejo al final, y en cualquier caso recuerda compartir con aquellos que crees les peuda servir esta info y seguirme en mis redes sociales para que podamos interactuar en cualquier momento.

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